One Piece: Dawn on the Red Line

Keira Faiax, Piratessa

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FunnyKitsune
view post Posted on 18/7/2013, 12:13






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_Dati

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Nome_ Keira

Cognome_ Faiax

Soprannome_ "Albina" (あるびの の けーら Arubino no Keera)

E_ 17 anni

Razza_ Umana

Ruolo_ Pirata (Piratessa, per essere precisi)

Mestiere_ Navigatrice (anche cartografa, ma decisamente più brava come navigatrice)

Taglia_ 70.000.000

Grado_ ///

Livello_ C

Punti esperienza_ 500



_Descrizione fisica



¬ Aspetto:
La caratteristica di Keira che balza subito all'occhio è quella sulla quale le hanno affibbiato il soprannome: Keira l'Albina. Come la scarsa fantasia degli autori annuncia, infatti, la ragazza è albina, il che comporta capelli bianchi e occhi rossi, senza contare la pelle bianco cadaverico, ovviamente. L'aspetto generale che Keira presenta è quello di uno spirito vendicatore venuto dall'Aldilà per spedirci chi non le va a genio. Questo non le ha mai creato fastidi, anzi, cerca di accentuare questa aria di sovrannaturalità ed inquietudine che emana con lunghi capelli lisci, che pettina con una riga sul lato sinistro, utile a nascondere metà volto con una lunga tenda che chiama frangia, quasi fosse veramente appena uscita dall'Oltretomba. Parlando della corporatura, è più bassa della media, circa un metro e mezzo, forse poco più, e pesa all'incirca sui cinquanta chili, il che comporta che ha tutta la massa corporea concentrata in poco spazio, cosa che sfrutta per essere più veloce nei movimenti e sfuggente nelle schivate. È magra e apparentemente gracilina, il fatto di essere albina le dà anche un'aria perennemente malaticcia, cosa che non è, perchè gode di una salute di ferro; non ha una muscolatura evidente, nonostante si alleni di continuo e sia un'ottima spadaccina. Come già detto, ha la carnagione molto chiara, al limite di ciò che uno definirebbe un "pallido ancora vivo", motivo per cui qualunque livido da quattro soldi si procuri sembra un'emorragia interna di entità stratosferica, fatto che gioca a suo favore negli scontri, dove sembra sempre messa peggio di quel che è. Ed è forse questa l'essenza vera dell'aspetto di Keira: qualunque cosa sembri, non lo è. Pare morta e, invece, chiunque le abbia prese da lei può giurare senza problemi che più viva di così dovrebbe ancora nascere. Sembra sempre malata e ferita a morte, quando, in realtà, sta benissimo e aspetta solo che la compatiate per distruggervi con un attacco letale. Sembra fragile che solo a toccarla si frantuma come vetro e, appena tira fuori la grinta, avete già tutte le ossa, protette da bicipiti da scaricatore di porto, frantumate e talmente doloranti da chiedere a mammina di non mandarvi a scuola domani. Ultima lancia da spezzare in suo favore è che, nonostante la corporatura esile, non è affatto piatta, anzi, vanta una terza di reggiseno (perchè so che a voi perversi interessa!) che non sarà tanto, ma su un corpicino così si fa decisamente notare. Il suo abbigliamento standard è composto da un top senza maniche bianco, sostenuto sul seno da una cintura a tre fibbie rossa, che lascia scoperta la pancia, ma che si apre in uno svolazzante mantello lungo fino ai piedi aulla schiena. In aggiunta, Keira indossa un paio di shorts neri, anch'essi corredati da una contura con tre fibbie rossa e un paio di stivali marrone scuro alti fino a sotto il ginocchio, sotto i quali indossa un paio di calze bianche che le coprono le gambe fino a sopra il ginocchio e che si rialzano leggermente sui lati. Nell'abbigliamento di Keira bisogna anche annoverare i sei foderi delle sue sei spade (che ora, però, sono solo tre), Keira ne porta due sulla parte alta della schiena, uno per spalla, e quattro sulla parte bassa, due per lato.

¬ Segni Particolari:
Oltre al fatto di essere albina, Keira ha un'evidente cicatrice inflittale sul fianco sinistro durante lo scontro nel quale ha perso tre delle sue sei spade. Ha la forma di due tagli che si incrociano circa a metà, uno è perfettamente verticale, va dalle costole fino al bacino, mentre l'altro è leggermente storto e l'ha colpita da sotto il seno sinistro fino alla fine del fianco, termina quasi sulla schiena.




_Descrizione psicologica



¬ Carattere:

Prima cosa da dire di Keira è che è sfacciata. O almeno, è quello che sembra a chi si considera superiore a lei. Il fatto è che la ragazza porta rispetto a tutti, ma predende lo stesso rispetto in cambio; tratta tutti come suoi pari, senza essere scortese, ma risultando il più delle volte una "bamboccia arrogante che non sa stare al suo posto e rispettare chi deve". Affronta ogni difficoltà con una forte carica emotiva, che regola con il ragionamento, in modo da avere chiara la situazione e, possibilmente, anche un modo per uscirne bene, ma di disporre della motivazione giusta per dare il meglio di sè. In situazioni normali è una sfinge: non lascia trasparire nulla di quello che prova e, anzi, fa del suo meglio per nasconderlo, perchè è convinta che rivelare troppo, anche se si tratta solo di uno stato d'animo, sia come fornire un'arma in più all'avversario. Ciò non toglie che è sempre pronta ad esplodere in scatti d'ira o in espressioni di gratitudine fin troppo estreme, per una che si mostra così poco emotiva. È diffidente e sospettosa con tutti ma, una volta conquistata la sua fiducia, cosa non facile, comunque, diventa aperta e simpatica, ma soprattutto, leale, qualità che la rende un'ottima amica sulla quale contare. Non ha paura di niente e nessuno, difetto o pregio che la caccia spesso in casini più grandi di lei dai quali esce sempre sconfitta, ma mai delusa. Non dà fiducia facilmente, ma di lei ci si può sempre fidare, anche se la si conosce appena. Per giudicare una persona si affida sempre all'istinto, che affianca sempre la sua mente razionale e che lei sfrutta come se fosse perfettamente attendibile, al pari di una scienza esatta. Keira è, infatti, molto logica e sfrutta le emozioni, sue o altrui, come dei veri e propri strumenti. Cerca sempre di capire senza rivelare e di non mostrarsi mai debole, unica cosa sulla quale è molto orgogliosa. In rarissimi casi ed ingoiando la bile, però, si finge debole per convenienza, anche se è un trucco che detesta perchè la rende, apparentemente, vulnerabile. Ha molta fiducia nelle sue capacità ed è molto sospettosa riguardo quelle altrui, quindi non da mai per scontato l'esito di uno scontro finchè non è finito davvero.

¬ Profilo Psicologico:

Parlando di ciò che Keira pensa, bisogna sempre tenere a mente che ragiona molto, ragiona su tutto con oggettività e logicità, anche sui sentimenti, che sono la cosa meno esatta e logica del mondo. Detto questo, Keira vede la vita come una grande battaglia e si comporta sempre in modo da non fornire informazioni su se stessa che potrebbero danneggiarla, come se il nemico fosse sempre dietro l'angolo pronto ad annotare tutte le sue mosse per scoprire i suoi punti deboli. La ragazza cerca sempre di osservare ciò che la circonda e le persone che le stanno intorno in modo completo ed oggettivo, per poter sfruttare tutto al meglio in caso di necessità. Punta molto sulla conoscenza, perchè per lei "Conoscere è Potere", pensiero che è un po' la sua filosofia di vita e, infatti, fa di tutto per sapere molto senza rivelare nulla. Altre due frasi che riassumono bene il suo pensiero sono "Finchè non è finita, tutto può ancora cambiare", cosa che la porta ad avere sempre fiducia in se stessa, perchè sa di poter vincere anche all'ultimo, e anche a tenere la guardia alzata finchè non è certa di aver vinto, e "Don't cry like a bitch when you feel the pain" (You're going down – Sick Puppies), motto che la accompagna praticamente da sempre e che le fa tener duro senza mostrarsi debole per nessun motivo, tranne che in casi rarissimi dove una finta debolezza le può tornare utile. Keira, vedendo la vita come un'eterna lotta, sa che il proprio posto nel mondo se lo deve conquistare dimostrando quanto vale e che adagiardi sugli allori, anche per poco, è un errore grossolano da dilettanti, perchè tutto cambia e bisogna sempre essere pronti ad affrontarne le conseguenze. Di sogni in particolare, non ne ha mai avuti, l'unica cosa che segue è la sua sete di avventure, che la porta a seguire la stessa strada dei cercatori dello One Piece, senza però, desiderarlo veramente. Ciò che Keira sa per certo è che, se vuole l'avventura e l'azione, deve andare dove c'è il pericolo e il pericolo è tanto di più, quanto più si è vicini allo One Piece, fatto che la spinge involontariamente là in cerca di avventure sempre più mozzafiato e di pericoli sempre maggiori. Di conseguenza a questo, il suo istinto di conservazione primario è quello di migliorarsi in continuazione, infatti, alla sua crescita personale e di spadaccina presta molta cura.




_Background



Keira è nata nel Mare Meridionale, anche se solo suo padre era originario di lì. Sua madre era un'abitante delle Isole del Cielo, di Weatheria, per la precisione. La storia di Keira comincia con quella dei suoi genitori. Su di loro c'è poco da dire, ma sono dati importanti: Katrine, la madre, era una meteorologa ricercatrice di Weatheria, come tutti i suoi abitanti, d'altronde, che incontrò Michael, il padre, che era un pirata. Come il polpettone romantico lasciava presagire, si innamorarono a prima vista e Kate partì con lui per in New World, che non raggiunsero mai a causa di una sconfitta terribile che subirono all'Arcipelago Shabaody. Decisero di uscire dalla Rotta Maggiore e, non senza sforzi, sia chiaro, riuscirono a tornare nel South Blue. È lì, infatti che nacque Keira, che dimostrò fin dai primi anni di vita un grande interesse per i racconti dei genitori sulle loro passate avventure in mare. L'isola dove Keira passò la sua infanzia è l'Isola del Karate, luogo dove era nato suo padre e dove aveva appreso tutte le tecniche di combattimento che gli avevano permesso di arrivare fino alla fine del Paradiso senza dover rinunciare al proprio viaggio. Unico fatto rilevante dei primi anni della bambina fu la scoperta dell'Arte della Spada. Keira, infatti, venne spronata dai genitori ad apprendere le arti marziali come Michael, cosa che lei, all'inizio, fece di buon grado, ma che lasciò appena vide in azione uno spadaccino. Era un giorno d'estate, questo lei se lo ricorda bene, e stava rientrando a casa dopo aver finito una sfiancante mattinata di allenamenti, che l'avevano lasciata stremata e gocciolante. Keira non ricorda quanti anni aveva di preciso quando accadde, ma dovevano essere all'incirca sei. Prendendo la strada che percorreva spesso perchè più lunga e più faticosa, la bambina vide un uomo mai visto prima allenarsi in un prato nell'Atre della Spada. Keira si fermò affascinata a guardarlo e rimase così rapita dai suoi movimenti potenti e precisi da innamorarsi di quello stile di combattimento così raffinato e letale. Tutto ciò che aveva appreso sulle arti marziali le sembrò di colpo rozzo e volgare, quasi brutale, in confronto alla destrezza e alla tecnica che dimostrava quello spadaccino senza nome. Quando lui si accorse della presenza della piccola, ormai Keira aveva già deciso che, in un modo o nell'altro, avrebbe imparato a muoversi come lui con una spada affilata in mano e poco contò che, all'inizio, lui non avesse la benchè minima intenzione di insegnarle. Spinto dalle suppliche della bambina, dalla sua forte determinazione ad ottenere a qualunque costo ciò che voleva e dalla passione che già dimostrava, Hiro, così si chiamava lo spadaccino, si convinse che prenderla sotto la sua ala e farle da maestro sarebbe stato utile per entrambi, ma soprattutto per lui, che da tempo, ormai, aveva perso interesse nel migliorarsi. La parte più difficile fu convincere Michael, il padre di Keira, a lasciarle gettare al vento tutti i suoi allenamenti nelle arti marziali ma, ancora una volta, la testardaggine della piccola l'ebbe vinta contro tutto e tutti. Fu così che Keira conobbe l'Arte della Spada e dievnne un'abile spadaccina. Hiro la spinse non solo a migliorarsi sempre, ma anche a ricercare il più possibile un suo stile personale ed unico "Così" diceva "Nessuno potrà sapere in anticipo come fermarti. Coloro che sono legati allo stile di una scuola sono facilmente battibili una volta capito a che scuola appartengono." Grazie alle parole del maestro, Keira ideò, sviluppò e portò ad ottimi livelli la sua Tecnica a Sei Spade, uno stile dal nome analogo a quello utilizzato da alcuni uomini-pesce con sei braccia, ma completamente differente. A quindici anni, Keira reputò di aver appreso abbastanza e decise che, per completare il suo addestramento da spadaccina, non aveva bisogno di altri allenamenti con il maestro, ma solo di mettere in pratica sul campo tutto ciò che sapeva e perfezionarlo con la crescita interiore. Propose alla famiglia ed al sensei di lasciarla diventare una piratessa e permetterle di vivere grandi avventure, ma, questa volta, loro furono irrimovibili. A nulla servirono tutti i trucchi che la ragazza usò per convincerli, ma, alla fine, lei riuscì ad ottenere un compromesso: sarebbe rimasta sull'isola fino ai diciassette anni e, in quei due anni di tempo, Katrine le avrebbe insegnato tutto ciò che sapeva sul clima, le correnti ed il mare, per permetterle di navigare seguendo la rotta che voleva e non un percorso dettato dal caso, il padre le avrebbe raccontato epr filo e per segno tutti i pericoli che aveva affrontato nel Paradiso per prepararla e Hiro si sarebbe assicurato che fosse veramente pronta. Arrivato il giorno della partenza, i genitori lasciarono partire la ragazza e, anzi, le regalarono un Waver leggermente modificato per renderlo pieghevole per viaggiare senza bisogno di una nave vera e propria. Solo il sensei non fu contento della cosa: a parer suo, a Keira mancava ancora una cosa fondamentale, prima di partire, ma non le volle dire cos'era. Lei, spazientita, cercò di partire lo stesso, ma incontrò le ire del maestro, che la sfidò ad un duello. Lo scontro fu terribile, specilmente per Keira perchè Hiro, convinto che così l'avrebbe fermata, le spezzò tre delle sue sei spade nello scontro e le procurò la cicatrice che porta sul fianco quando lei tentò di proteggere le altre tre. Ferita e sconfitta, Keira partì comunque, senza dire nulla di tutto ciò ai genitori e, raggiunta un'isola vicina, si fece curare, prima di riprendere definitivamente il suo viaggio. Il suo ultimo pensiero prima di andare fu "Scoprirò che cosa mi manca, maestro Hiro, e, quando l'avrò fatto, tornerò per mostrarti chi è lo spadaccino migliore!"




_Combattimento



¬ Stile di Combattimento:

Keira ha una corporatura molto inadatta al combattimento basato sulla brutale forza fisica, per questo punta tutto sull'agilità d'esecuzione che la sua massa concentrata in un'altezza molto bassa le permette di raggiungere. È veloce, agile, scattante e, nella maggior perte dei casi, molto sfuggente, fatto che porta molti nemici a perdere la pazienza dopo soli tre colpi che non vanno a segno perchè lei li ha schivati. Una dote che porta sempre in combattimento è il ragionamento logico ed analitico, che la aiuta molto a sfruttare le circostanze di uno scontro, oltre alle sue capacità buone, ma non sufficienti da sole a salvarle la pelle contro nemici più abili. Molti movimenti che Keira compie in uno scontro sono delle rotazioni e dei salti, che usa sia per schivare, che per distrarre, che per potenziare i suoi attacchi. Ne esegue una gran quantità senza mai scivolare nè perdere l'equilibrio, che ha molto più sviluppato rispetto alle persone di stazza normale. Passando alle sue armi, Keira è una spadaccina esperta, in condizioni normali, nella Tecnica a Sei Spade, ma alla quale ha dovuto rinunciare temporaneamente a causa della perdita di tre di esse in uno scontro dal quale è uscita sconfitta. La Tecnica a Sei Spade da lei ideata prevede che l'utilizzatore abbia sempre in mano due spade, ma diverse per ogni attacco. Le altre quattro, infatti, vengono lanciate in aria non distanti dal corpo e lasciate sospese l'attimo necessario a colpire con le due che si tengono in mano, per poi venire prese a due a due per gli attacchi successivi. Il risultato è una tecnica solo apparentemente confusa e disordinata, ma che, in realtà, è tanto difficile da padroneggiare quanto è complicata da anticipare. La sua difficoltà di previsione è facilmente intuibile dal numero di combinazioni di sguainate che si può ottenere: quattro spade legate sulla parte bassa della schiena, due per lato, e una per spalla, legate sulle scapole, le possibilità sono tantissime (spalla sinistra e fianco destro in basso, fianco destro in alto e fiaco sinistro in basso, spalla destra e spalla sinistra, etc etc)

Capacità Passiva_ Keira è un'ottima navigatrice e, essendo figlia di un'abitante delle Isole del Cielo e avendo metà sangue degli "Angeli" originari di lì, sente cambiare il tempo anche senza bisogno di consultare gli strumenti. È una cosa simile alla sensazione di malessere che prova chi si è rotto un'osso quando c'è bassa pressione, ma molto più precisa: Keira può distintamente avvertire i cambiamenti climatici, di pressione, atmosferici ed altro e prevedere senza guardare il cielo quando e quanto pioverà. La cosa le torna molto utile quando viaggia, perchè le basta iniziare ad avvicinarsi ad un isola per capire quale clima c'è nella stessa e prevedere eventuali correnti in arrivo, piuttosto che mareggiate e moti ondosi. Anche se fosse chiusa in una scatola, riuscirebbe a capire che tempo c'è fuori e anche che tempo c'è sull'isola dove stanno andando, fatto che, assieme alle arte nautiche, la rende sempre consapevole di qual è il punto disperso nel mare dove si trova, un po' come se avesse un Gps naturale incorporato.

Kalikami (lett. Dea Kalì, la dea indiana dalle sei braccia)
Keira, sfruttando la sua energia spirituale, riesce a moltiplicare le sue braccia, creandone delle proiezioni solide. Queste sono sotto il controllo diretto della mente della ragazza, ma sono in grado di agire separatamente dalle due originali, aumentando il numero di spade che Keira è in grado di maneggiare conteporanenamente, che da due passa a sei, grazie alle quattro braccia spirituali supplementari. Questo comporta una capacità offensiva maggiore ed una maggiore velocità d'esecuzione. Putroppo, lo sforzo mentale che questa tecnica richiede permette di tenerla attiva solo per un breve periodo di tempo. (Attacco +20, Velocità SOLO degli attacchi con la spada + 10, Durata limitata a 3 post)

Frutto del Diavolo_ Nessuno

Haki dell'Osservazione_ Sopita

Haki dell'Armatura_ Sopita

¬ Caratteristiche Base:

Attacco_ 31 (25 + 6)

Difesa_ 26 (20 + 6)

Velocità_ 36 (30 + 6)

¬ Caratteristiche di Combattimento:

Classe armatura_ 62 (26 + 36)

Punti energia_ 80

Punti ferita_ 116 (90 + 26)




_Tecniche



¬ Livello delle Tecniche:

Livello 7_ 5/5

Livello 6_ 3/3

Livello 5_ 2/2

Livello 4_ 0/1

Livello 3_ ///

Livello 2_ ///

Livello 1_ ///

¬ Parametri delle Tecniche:

CITAZIONE
Tecnica a Una Spada: Taglio del Demone (一刀流 : 悪魔をカット Ittoryu: Akuma o Katto)
Descrizione: Keira impugna con due mani una sola spada, si gira mostrando all'avversario il fianco sinistro, piega la spada dietro la testa e la fa descrivere in aria un cerchio, ruotando su se stessa fino a mostrare il fianco destro e ad avere una posizione analoga a quella di partenza, ma specchiata. Il fendente d'aria compressa che si crea ruota mentre raggiunge il nemico (è un colpo a distanza) si ingrandisce fino a diventare un cerchio argentato di un metro e mezzo di diametro, che colpisce come un fendente di una spada solida che ruota in senso orario (antiorario dal punto di vista del nemico).
Livello: 7
Tipo: Attacco Tagliente
Punti Tecnica: 10
Punti Attacco/Difesa Totali: 41 (10 + 31)
Punti Energia: 5

CITAZIONE
Tecnica a Due Spade: Falci dello Spirito Maligno (二刀流 : 一刀流 Nitoryu: Akuryo no Kama)
Descrizione: Keira impugna due spade, quella nella mano destra con la punta rivolta verso l'alro, quella nella sinistra con la lama verso il terreno. Posiziona gli avambracci orizzontalmente, con il destro parallelamente sopra al sinistro, con le spade a prolungamento degli stessi nella medesima direzione (sinistra per Keira, destra per l'avversario). Fatto ciò, Keira ruota il corpo e distende la braccia e lancia due fendenti aerei ampi dall'altezza del suo busto fino a terra. Essi sono obliqui e hanno forma di falci argentee, da qui il nome.
Livello: 7
Tipo: Attacco Tagliente
Punti Tecnica: 10
Punti Attacco/Difesa Totali: 41 (10 + 31)
Punti Energia: 5

CITAZIONE
Tecnica a Tre Spade: Incatenamento dell'Ombra (三刀流 : 連鎖影 Santoryu: Rensa Kage)
Descrizione: Tecnica di bloccaggio del colpo avversario, consiste nel lasciare la terza spada in aria, mentre si trafigge l'obiettivo orizzontalmente, con una spada sopra ed una sotto (se l'obiettivo non può essere trafitto come nel caso di una spada che si vuole fermare bloccando la lama e non colpendo il braccio dell'avversario, per esempio, le due spade vengono posizionate con il taglio verso l'oggetto da fermare, una sotto e l'altra sopra). Lasciate le due spade nel corpo avversario (o vicino ad esso), si afferra la terza spada e la si posiziona verticalmente con la lama verso il basso, poi, con uno scatto fulmineo, la si pianta nel terreno, così facendo, lo tsuba di quest'ultima spinge verso il terreno anche le altre due spade, inchiodando l'avversario (o la sua arma) a terra.
Livello: 7
Tipo: Difensiva
Punti Tecnica: 5
Punti Attacco/Difesa Totali: 67 (5 + 62)
Punti Energia: 5

CITAZIONE
Colpo Letale: Mano d'Acciaio
Descrizione: Keira si porta sul lato dell'avversario e lo colpisce con un pugno chiuso all'altezza delle costole. Il pugno non è diretto, ma sfrutta l'apertura del braccio verso l'esterno e l'esterno della mano. A volte Keira sfrutta l'impugnatura della katana che ha in mano per poter eseguire questo colpo senza lasciarla. A differenza del nome, il colpo non è letale (non di solito, almeno) e punta principalmente a strodire l'avversario e a fargli perdere conoscenza.
Giusto per capirci: avete presente la fine della saga di Thriller Bark? Quando Sanji si è messo tra Zoro e Orso Bartolomew e Zoro l'ha colpito nelle costole con l'impugnatura della sua katana per farlo svenire? Ecco, quel colpo lì.

Livello: 7
Tipo: Attacco Contundente
Punti Tecnica: 10
Punti Attacco/Difesa Totali: 41 (10 + 31)
Punti Energia: 5

CITAZIONE
Colpo Letale: Frantuma-Guardia Diretto
Descrizione: Keira salta davanti al nemico ed esegue un doppio calcio volante, atto ad abbattere la difesa avversaria e a colpire il nemico in un unica mossa. Sfruttando la sua abilità nei combattiemnti aerei ed il suo equilibrio, Keira ruota su se stessa e colpisce il nemico due volte dalla stessa direzione (destra dal punto di vista avversario). Il primo colpo è una tallonata data con la gamba destra alle mani sollevate dall'avversario per difendersi (o alle armi portate davanti al volto per coprirlo) che annulla la difesa, il secondo è un calcio dato col collo del piede sinistro al collo o alla mandibola dal nemico.
Livello: 7
Tipo: Attacco Contundente
Punti Tecnica: 10
Punti Attacco/Difesa Totali: 41 (10 + 31)
Punti Energia: 5

CITAZIONE
Colpo Letale: Frantuma-Guardia Rovesciato
Descrizione: Come per il calcio omonimo diretto, Keira salta e ruota su se stessa, per poi colpire con un doppio calcio volante il nemico, annullandone la difesa con il primo e colpendolo con il secondo. Il primo calcio è, però, eseguito col collo del piede sinistro, mentre il secondo accumula l'enegia di una rotazione completa attorno al proprio asse e investe il nemico con una tallonata sferrata con la gamba destra. Grazie alla rotazione completa, il secondo calcio ha velocità e potenza maggiori rispetto a quelle della tecnica precedente, da qui la forza distruttiva ed il livello più alti.
Livello: 6
Tipo: Attacco Contundente
Punti Tecnica: 25
Punti Attacco/Difesa Totali: 56 (25 + 31)
Punti Energia: 10

CITAZIONE
Tecnica a Tre Spade: Artiglio dell'Aquila (三刀流 : イーグルクロー Santoryu: Igurukuro)
Descrizione: Keira impiega tre spade per colpire il nemico con tre fendenti dall'alto verso il basso molto veloci e precisi. Prima, Keira lancia in aria una spada, che lascia sospesa sopra la sua testa, ad un altezza facilmente raggiungibile con il semplice sollevamento del braccio, poi colpisce il nemico con le due spade che ha in mano contemporaneamente, con una V che va dalle spalle al busto. Terminata questa operazione, Keira lascia in aria le due spade che aveva in mano per afferrare con due mani quella rimasta sospesa sopra la sua testa e sferrare un potente fendente verticale che incrocia le due ferite inflitte precedentemente. È una tecnica che va usata sulla breve distanza e che prende il nome dalla forma delle ferite che restano sul corpo del nemico dopo il suo utilizzo: una V tagliata a metà da una riga più lunga, simile all'impronta della zampa di un rapace. Durante il suo utilizzo, le spade lasciano una sorta di scia argentata lievemente luminosa, dovuta all'illusione ottica che esse si estendano e provocata dalla forte velocità che Keira imprime loro.
Livello: 6
Tipo: Offensiva Tagliente
Punti Tecnica: 25
Punti Attacco/Difesa Totali: 56 (25 + 31)
Punti Energia: 10

CITAZIONE
Tecnica a Due Spade: Lama Circolare (二刀流 : 丸のこ刃 Nitoryu: Marunoko Ha)
Descrizione: Keira impugna una spada in ogni mano, poi le posiziona orizzontalmente, a braccia aperte, con il filo della katana nella destra rivolto davanti e quello della sinistra indietro e ruota su se stessa, producendo un cerchio formato dal fendente aereo delle due katane. La lama d'aria compressa si estende ruotando fino a colpire il bersaglio (o, più propriamente, i bersagli). Il colpo è ad altezza uomo e punta a tagliare in due una serie di nemici attorno all'utilizzatore. È utile quando si viene accerchiati e si vuole colpire nel mucchio.
Livello: 6
Tipo: Attacco Tagliente
Punti Tecnica: 25
Punti Attacco/Difesa Totali: 56 (25 + 31)
Punti Energia: 10

CITAZIONE
Miraggio Fantasma: Schivata
Descrizione: Keira sfrutta la sua grande velocità per eseguire uno scatto improvviso con una fortissima accelerazione. La direzione dello spostamento è solitamente verso un posto al sicuro dall'attacco del nemico, ma la destinazione è una scelta dell'utilizzatore. Diventa tanto veloce da lasciare dietro di sè la sua immagine, dando l'impressione di avere creato un miraggio. Il colpo avversario va dunque a vuoto, investendo l'immagine residua dello spostamento dell'albina, cosa che fa svanire l'illusione ottica, disorientando il nemico. L'unico punto a sfavore della tecnica è che lo scatto ha durata brevissima e velocità incontrollabile, fatto che permette di spostarsi di una distanza definita e di non poter cambiare direzione mentre si usa la tecnica.
Livello: 5
Tipo: Difesa
Punti Tecnica: 25
Punti Attacco/Difesa Totali: 87 (25 + 62)
Punti Energia: 20

CITAZIONE
Miraggio Fantasma: Attacco
Descrizione: Keira può usare i suoi scatti improvvisi anche per attaccare, come dimostra questa tecnica. L'effetto ottico è molto simile a quello della Schivata omonima, ma, questa volta, l'albina esegue l'accelerazione improvvisa in due tempi, ma così rapidi da essere percepiti come uno solo. Il primo la porta di fronte al nemico, dove lo colpisce (sia con le katane che a mani nude, da qui la doppia natura tagliente-contundente dell'attacco, a seconda della situazione e delle armi a disposizione), mentre il secondo è usato per portarsi a distanza di sicurezza alle spalle dell'avversario. Il miraggio, questa volta, si palesa a metà del corpo del nemico, dando l'impressione che Keira l'abbia letteralmente attraversato per colpirlo, proprio come un fantasma.
Livello: 5
Tipo: Attacco Tagliente/Contundente
Punti Tecnica: 50
Punti Attacco/Difesa Totali: 81 (50 + 31)
Punti Energia: 20




_Equipaggiamento



¬ Armi:

1. Cielo Senza Luna (月のない空 Tsuki no nai Sora), katana dalla lama chiara che porta sul fianco destro in alto. Ha l'impugnatura blu chiaro con fasce blu notte e lo tsuba ha un motivo a falci di luna incise. Il fodero è grigionero con falci di luna rosso scuro.
2. Fiume di Stelle (星の川 Hoshi no Kawa), katana dalla lama chiara che porta sul fianco sinistro in alto. Ha l'impugnatura azzurra con fasce gialle e lo tsuba ha un motivo a stelle stilizzate inciso. Il fodero è giallo chiaro con stelle stilizzate nere.
3. Luce dell'Acqua (軽水 Keishui), katana dalla lama chiara che porta sul fianco destro in basso. Ha l'impugnatura azzurrogrigia con fasce bianche e lo tsuba ha un motivo di gocce inciso. Il fodero è azzurroverde con gocce bianche.

¬ Oggetti:

1. Un Waver, reaglo dei genitori. È diverso da tutti gli altri Waver perchè è costituito da una tavola simile ad una da surf corredata da un Breath Dial sormontata da un manubrio uguale a quello degli altri Waver. La differenza maggiore sta nel fatto che il manubrio si può piegare in due e ripiegare sulla tavola, mentre quest'ultima si può a sua volta piegare a metà, fatto che rende il Waver portatile e comodamente infilabile nella sua custodia, simile ad un grosso zaino da trekking.
2. Un Breath Dial, quello che sta nel Waver. Non è rimuovibile, ma è meglio specificare.
3. Uno zaino da Trekking, che, in realtà, è la cistodia del Waver portatile. Nello scomparto principale c'è il posto per il Waver, ma dispone anche di numerose tasche dove tenere tutto ciò che serve, tra cui il denaro che Keira ha preso prima di partire e altri effetti personali.
4.Un Log Pose, indispensabile strumento di navigazione quando si viaggia nel Paradiso. Una volta scelta una rotta, ne indica l'isola successiva, diventa inservibile nel New World, dove serve una versione potenziata dello stasso. Keira lo porta come la maggior parte delle persone, cioè legato al polso sinistro come un orologio.
5. Ultimi, ma non per importanza, gli oggetti che mantengono le spade di Keira perennemente affilate e letali: una pietra speciale per affilare la lama, un particolare solvente che scioglie il sangue ma non l'acciaio della lama e un panno di tessuto per pulirle.

¬ Denaro:

50.000 BERRY






Edited by FunnyKitsune - 28/8/2013, 12:46
 
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view post Posted on 18/7/2013, 13:31
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Direi che va benissimo.

Scheda accettata!
 
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FunnyKitsune
view post Posted on 3/8/2013, 17:14




Ok, aggiustata con parametri del livello C (in previsione secondo aggiustamento con nuove tecniche)
 
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FunnyKitsune
view post Posted on 28/8/2013, 11:47




Aggiunte tutte le tecniche meno una.
 
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view post Posted on 28/8/2013, 12:00
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Ben fatte, darling. Accettate.
 
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